マテリアル定義レコードの新規作成

マテリアル定義レコードの作成

紐付けしたいマテリアルの種類を選択

3つの選択肢から選択する。

  • ①ベース・マテリアル

  • ②非ベース・マテリアル

  • ③ファブリック、ペイント又はカーテン・コレクションに含まれるマテリアル

1. 「ベース・マテリアル」を選択する場合

紐付けしたいベース・マテリアルを選択して、実行ボタンをクリックする。

2. 「非ベース・マテリアル」を選択する場合

当該デザイン・ファミリー専用の商品属性レコードを作成しますか?

商品属性を「クイック作成」する

登録項目名

Material Slot (Default)

当該マテリアルがMeshがあるアイテムに使われる場合、通常、どのスロットで使用されるかを定義します。
この値が、マテリアル定義レコードを新規作成する際に、マテリアル・スロットにデフォルト値として入力されます。
原則として、下記の通りデフォルト値を設定して下さい。
• 木部 => Element0
• ファブリック => Element1

Attribute Category

Color Palette内で、LabelのDefault値として使われる。
タブの名称として相応しい組み合わせにして下さい。

Attribute Sub-Category

Material Type

Replaceable Materialとの適合性を判断する値

既存の商品属性を使う

当該ブランド以外の商品属性を利用したい場合には、「Show Product Attribute for other brands」をクリックする。

3. 「ファブリック、ペイント又はカーテン・コレクション内のマテリアル」を選択する場合

ℹ️

どのマテリアルの種類を使うべきか? - ユーザーのダウンロード時間に与える影響

結論: 可能な限り、ベース・マテリアルを使ってください!

マテリアルの種類

特徴

マテリアル・ファイルの格納場所

長所と短所

タイプ

①ベース・マテリアル

ウォルナット、オークなど、多数のブランドやアイテムで共通して使われるマテリアル

アプリのスタート時に自動的にダウンロードされるDLCに含まれる。*

長所
• ベース・マテリアルは、アプリのスタート時に既にダウンロードされている。
• 各デザイン・バージョン毎のChunkに含める必要がなく、Chunkサイズを小さくして、ユーザーのダウンロード時間の短縮に寄与する。
• R.Designのベース・マテリアルは、常に最新のテキスチャー・データにアップデートされる。Appの更新に伴いヴィジュアル・クオリティ全般が向上しても、常に、その時点で最適なマテリアルデータを活用できる。

商品属性

②非ベース・マテリアル

一つ又は限られた数のデザイン・ファミリーでしか使われないマテリアル

各アイテムのDLCに含まれる。

長所
• Chunk1のベース・マテリアル以外に、ユニークなマテリアルを使うことが出来る。

短所
• 同一のマテリアルが沢山のチャンクにパッケージされると、ユーザーのPCのディスクスペースをその分余計に消費する。
• モデリング担当者が、マテリアルをDLCにパッケージすることを失念すると、マテリアルのないアイテムとしてピンク色で表示されてしまう。**

カスタムオプション向けスロット

③ファブリック、ペイント又はカーテン・コレクションに含まれるマテリアル

特定ブランド向けのファブリック・コレクションなど、一定のグループのデザイン・ファミリーで共通して使われるマテリアル

各コレクション用に登録されたデザイン・ファミリーのDLCに含まれる。

長所
• ファブリック、ペイント又はカーテン・コレクションが一回ダウンロードされると、その中に含まれるマテリアルは多くのデザイン・ファミリーのアイテム用に幅広く使える。

*「DLC」とは、ダウンロード・コンテンツの略です。

** マテリアルをDLCに入れ忘れると、アプリではピンク色で表示されます。

Subpages

Meshがない場合 - 複数のマテリアル定義は不要