3つのカメラモードどう選ぶ (Choosing Among the 3 Camera Modes)
R.Design の 2D / 3D / Human Camera をシーン別にどう使い分けるかの判断基準。
→ 各モードの操作・切替方法のリファレンスは カメラモード を参照。 → このページは「いつどれを使うか」の判断軸に焦点を絞ります。
3つのモードの本質的な違い
| モード | 視点 | 自由度 | 「現実っぽさ」 |
|---|---|---|---|
| 2D カメラ | 真上俯瞰 | 平面移動のみ | 低(図面的) |
| 3D カメラ | 空中の自由視点 | 完全自由 | 中(カメラマン視点) |
| Human Camera | 等身大の人視点 | 等身大移動のみ | 高(住人視点) |
決定軸: 「読者は何を理解したい?」
「プレゼン相手が画から何を読み取りたいか」を起点に選ぶと迷いません。
| 読者の関心 | 推奨モード |
|---|---|
| 「全体の配置がどうなっているか」 | 2D(俯瞰) |
| 「家具と空間の見栄え」 | 3D(自由視点) |
| 「実際に住んだらどう感じるか」 | Human Camera(人視点) |
| 「この場所からの眺め」 | Human Camera または 3D(具体的なアイレベル) |
シーン別おすすめ組み合わせ
🏢 不動産プレゼン(マンション・戸建ての販売)
| ステージ | モード | 役割 |
|---|---|---|
| 1. 物件全体の理解 | 2D | 間取りを一目で見せる |
| 2. 各部屋の雰囲気 | 3D | リビング・寝室を映える角度で |
| 3. リビングを歩く | Human Camera | 「ここでくつろぐ感覚」を体感 |
🛋️ インテリア提案(家具・配置の相談)
| ステージ | モード | 役割 |
|---|---|---|
| 1. 家具配置の議論 | 2D | 「ソファをこちらに動かしましょう」が即座に伝わる |
| 2. 仕上がりのイメージ | 3D | カタログ的な綺麗な画 |
| 3. 使う側の目線確認 | Human Camera | 「テレビが見やすい高さか?」「動線が広いか?」 |
🏗️ 設計レビュー(建築士向け)
| ステージ | モード | 役割 |
|---|---|---|
| 1. 図面確認 | 2D | 図面に近い表示 |
| 2. ボリューム感確認 | 3D | 天井高・空間の広がり |
| 3. 採光・視線シミュ | Human Camera | 「この窓位置で光が入るか」 |
Human Camera の注意点
キャラクター表示はデフォルト OFF
Human Camera モードに切り替えても、デフォルトでは 人物キャラクターが画面に表示されません。「自分が立っている目線」として実装されているため。
「自分の姿も画面に映したい」「住人の姿を入れた絵を撮りたい」場合:
- 設定(歯車)→ ディスプレイタブ → 「人物キャラクターを表示」 トグル ON
→ 詳細: カメラモード - Human Camera
目線の高さ調整
Human Camera は等身大が前提なので、Q(しゃがむ)・E(背伸び)で多少の上下調整は可能ですが、3D ほど自由に動けません。
「もう少し上から見たい」なら、3D モードに切り替えてアイレベル相当に置く方が早いです。
2D カメラの活用ヒント
2D は「俯瞰」を超えた使い道があります:
家具配置の相談ツール
クライアントと一緒に画面を見ながら「このソファをここに動かしたら?」と直接議論できる、リアルタイム配置検討ツールとして使える。
設計図への貼り付け素材
2D 視点での書き出し画は、平面図に近いので「平面図 + ビジュアル」を1つにまとめた資料に使える。
切替時の注意
| ケース | 注意 |
|---|---|
| 2D → 3D | 上空から始まることがある。WASD で部屋内に降りる |
| 3D → Human | アイレベルにテレポートされる。位置確認 |
| Human → 2D | 真上に視点が飛ぶ。配置確認しやすい |
まとめ: 1分で決める表
| 目的 | 即答 |
|---|---|
| 配置を見せたい | 2D |
| 綺麗な画を撮りたい | 3D |
| 住人体験させたい | Human |
| 迷ったら | 3D(最も汎用) |
関連ページ
- カメラモード(リファレンス) — 切替方法・各モードの仕様
- 複数アングルでプレゼンを設計する — モード組み合わせの実例
- カメラ操作(視点移動) — 各モードでの WASD/マウス操作