マテリアル・スロット
マテリアル・スロット(Material Slot) は、メッシュ上で異なる素材を割り当てるゾーンです。Data Portal では「Define Material(マテリアル定義)」レコードとして管理します。
マテリアル・スロットとは
1 つのメッシュ(3D 形状)には、複数の素材ゾーンが存在することがあります。例えばソファの場合:
- Element0:フレーム・脚部(木材・金属など)
- Element1:シート・背もたれ(ファブリック・レザーなど)
それぞれのゾーンに異なる素材(アトリビュート・バリュー)を割り当てることで、ユーザーが自由にカスタマイズできるようになります。
Element0、Element1… という番号は UE5(Unreal Engine)側の 3D モデルで設定されたスロット番号と対応しています。どのスロット番号がどのパーツに対応するかは、3D モデルの仕様書を確認してください。
Define Material レコード
マテリアル・スロットは Data Portal の Define Material レコードとして登録します。
- デザイン・バージョンごとに登録が必要
- スロットごと(Element0、Element1 など)に 1 レコード作成
- 各レコードに「どのアトリビュート・バリュー(素材)を使えるか」を設定
例:2 人掛けソファ(デザイン・バージョン A)
| スロット | パーツ | 割り当て素材 |
|---|---|---|
| Element0 | フレーム | ウォールナット、オーク、スチールなど |
| Element1 | ファブリック | グレー、ネイビー、グリーンなど |
アトリビュート・バリューとの関係
マテリアル・スロットには**アトリビュート・バリュー(Attribute Value)**を紐付けます。
- アトリビュート・バリュー = 具体的な素材・カラーの選択肢
- Product Attribute = 素材カテゴリー(ファブリック、レザーなど)のグループ
- 1 つのスロットに複数のアトリビュート・バリューを設定できる
⚠️
マテリアルの紐付けは複数ステップに分かれています。まず Define Material でスロットを定義し、次に Product Attribute と Attribute Value を登録・紐付けします。詳細は Step 5: マテリアル紐付け を参照してください。
Data Portal での操作
- 対象のデザイン・バージョンの詳細ページを開く
- 「Define Materials」パネルでスロットの一覧を確認
- 「New Define Material」から新しいスロットを追加
- スロット番号(Element0 など)と対応するアトリビュートを設定
詳しい登録手順は Step 4: マテリアル定義 を参照してください。