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ディスプレイ設定 (Display Settings)

設定(歯車アイコン)→ ディスプレイタブ の全項目リファレンス。言語・解像度・グラフィック品質・Lumen・自動保存等、視覚と描画パフォーマンスを左右する設定が集約されています。

設定 > ディスプレイタブ

💡

このタブは「カメラ設定」とは別物

右サイドバーの「カメラ設定」はカメラ1台ごとの撮影設定。本ページの「設定(歯車)→ ディスプレイ」はアプリ全体の表示・描画設定です。混同しないように。 → 用語整理は カメラ機能の全貌 を参照


言語 (Language)

R.Design アプリの表示言語。

選択肢内容
Japanese日本語表示
English英語表示

(to check: 他に対応言語があるか)


ユーザー・インターフェース・スケール (UI Scale)

メニュー・ボタン等の UI 全体の表示倍率。スライダーで連続的に調整可能(デフォルト 1.0)。

倍率 1.0倍率 1.3
倍率1.0倍率1.3

4K モニターで UI が小さすぎる場合は 1.2〜1.5 程度に上げると見やすくなります。


ディスプレイ API

描画に使用するグラフィック API。

選択肢内容
DirectX 12デフォルト・推奨。最新の Windows DirectX
DirectX 11古い GPU 向け (to check: 選択可能か)

(to check: 選択肢一覧)


スクリーン解像度

R.Design アプリの描画解像度。お使いのモニターと用途に合わせて選択します。

解像度名称用途
1280 x 720HD軽量プレビュー
1440 x 900-
1660 x 1024-
1920 x 1080FHD (16:9)標準・最も一般的
1920 x 1200WUXGA (16:10)
2560 x 1440QHD高精細プレゼン
3840 x 21604K UHD大画面・カタログ撮影

ウィンドウ・モード

モード説明
Full Screen Modeフルスクリーン
Windowed Modeウィンドウモード

ウィンドウ・モード


グラフィック品質

レンダリング全体の品質プリセット。

設定日本語特徴
Low軽量。光・影の計算が簡略化
Medium軽量〜標準
Highデフォルト。Lumen 等の最新光計算を利用
Epicエピック高品質
Cinematicシネマティック最高品質。重い
LowMediumHighEpic
LowMediumHighEpic

ガラスの反射などが、設定を上げるとより高精細に表現されます。

⚠️

iGPU(統合グラフィック)の場合は Low/Medium

Intel Iris Xe や AMD Radeon Graphics 等の 統合 GPU では、High 以上にすると動作が極端に重くなったりクラッシュします。必ず Low か Medium を選んでください。

GPU設定と確認方法 で、PC が dGPU を使っているか確認


パストレーサーを表示

リアルタイム画面で Path Tracer(パストレーシング)プレビューを使うかのトグル。

(to check: ON にした時の挙動、対応 GPU 等)


フレームレート上限

設定用途
無効 (Disabled)上限なし。GPU 性能を最大限使う
24 FPS映画的な見え方
30 FPS標準的なゲーム
40 FPS
50 FPS
60 FPSヌルヌル動作。多くのモニターの上限

GPU 負荷を抑えたい場合や、ファンの騒音を抑えたい場合に 30〜60 FPS で上限を設定。


FPS カウンター表示

画面上に現在の FPS(フレームレート)を表示するトグル。

FPSカウンター

動作確認やパフォーマンス調整時に ON を推奨。


アップスケーラー方式 (Upscaler Algorithm)

低解像度でレンダリングして AI で指定解像度に拡大する技術。

方式提供元特徴
無効-アップスケールしない
FSRAMD幅広い GPU 対応
DLSSNVIDIARTX 系 GPU のみ。高品質
TSRUnreal Engine 内蔵クロスプラットフォーム・デフォルト

→ 詳細: 手動設定 > アップスケーラー


アップスケーラー品質モード (Upscaler Quality Mode)

アップスケーラーを使う場合の品質バランス。

モード内部解像度比率結果
品質 (Quality)高め仕上がり優先
バランス (Balanced)標準
パフォーマンス (Performance)低めデフォルト。速度優先
超パフォーマンス (Ultra Performance)最低最速・品質低下大

プレイヤー衝突

カメラが壁・家具に衝突するかのトグル。

状態動作
ONカメラが壁を貫通せず、Human Camera で歩くと壁の前で止まる
OFFカメラが自由に貫通できる

(to check: Editor モードと Presentation モードで挙動が違うか)


人物キャラクターを表示

Human Camera モード時に、人物キャラクターを画面に表示するかのトグル。

状態動作
ONHuman Camera 視点に人物キャラが映る
OFFデフォルト。自分の目線として扱われ、キャラは映らない

→ 詳細: カメラモード - Human Camera の人物キャラ表示


影の描画方式 (Shadow Mapping Method)

影の計算アルゴリズム。

設定説明
カスケード (Cascaded)デフォルト。GPU 負担が最も少ない。
ルームエディタで作成した部屋で光漏れが起きる場合、これが原因の可能性が高い。
Visual(to check: 詳細)
Raytracedレイトレース。最も正確だが GPU 負荷高い

Cascaded shadow


光源の有効距離

アクティブカメラと各照明との距離が一定以上離れると、自動で照明を消灯する機能(GPU 負荷削減)。

デフォルト: 10 メートル(1000 cm)

動作
0機能無効(全照明常時 ON)
任意の cm 値その距離以内の照明のみ ON
カメラ近く(点灯)カメラ遠く(消灯)
点灯消灯
ℹ️

2025年2月以降のリリース版では

多くの照明を同時に点灯させても、GPU 消費を抑えつつ一定 FPS を確保できるようになっています。古いバージョンほど厳しい設定にする必要はありません。


デフォルトで影を落とす

カタログから新しく照明を配置した時の、各照明の「影を表示」初期値。

状態動作
ONデフォルト推奨。配置直後から影が出る
OFF影なし。後で個別に ON にする手間あり
影 OFF影 ON
影OFF影ON

照明アイテム個別の「影を表示」設定で上書き可能。


Lumen ライティング方式

Unreal Engine 5 の Lumen(リアルタイム間接光計算)の処理モード。

設定説明
サーフェスキャッシュ(標準)デフォルト。簡易計算モード。処理が軽く、通常用途では十分な品質
Hit Lighting高精度計算モード。鏡の反射や光沢面がより正確。GPU 負荷高い

Lumen 高品質サンプリング

鏡の中のチラつき(フリッカー)を抑える高品質設定のトグル。

フリッカー改善

⚠️

パフォーマンスコストあり

ON にすると画質が向上しますが、FPS が低下します。鏡が画面に映るシーンを撮るときだけ ON、それ以外は OFF にする運用が現実的。

FPS低下の警告


Lumen 全表面粗さ対応

(to check: 機能詳細。新UI で追加された項目)


自動保存間隔 (Auto Save Interval)

部屋データの自動保存間隔。デフォルト 15 分。

動作
短い (1〜5 分)編集ロスを最小化。書き込み頻度高
中(10〜15 分)デフォルト。バランス
長い(30〜60 分)書き込みが少ない

長時間の編集セッションでは短めを推奨。


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